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    Preisträger GRAF LUDO 2019

    Schönste Familienspielgrafik

    Die Tavernen im Tiefen Thal

    domimage

    Grafik: Dennis Lohausen
    Spielidee: Wolfgang Warsch
    (Verlag: Schmidt Spiele)

    Die Begründung der Jury: Benutzerfreundlichkeit und Detailreichtum müssen kein Widerspruch sein. Das beweist der diesjährige Preisträger des GRAF LUDO in der Kategorie Familienspiele. „Die Tavernen im Tiefen Thal“ sind gut besucht. Das sieht man schon auf dem Cover, das uns in die Wirtsstube einlädt. Drinnen tummeln sich Schankmaid, Bierbrauer, Gäste, Hund und Katze. Trotz dieses geschäftigen Gewimmels finden wir alles Spielrelevante auf den ersten Blick. Die perspektivische Draufsicht sorgt für schnelle Erfassbarkeit und die Grafik ist so hervorragend durchdacht, dass sie die Spielmechanik intuitiv unterstützt. In der stimmungsvoll zwielichtigen Kneipenatmosphäre ist nicht nur jeder einzelne Raum und jede Figur liebevoll durchgestaltet, auch Elemente wie die „Bierdeckel“, die als Würfeltableaus dienen, sind eine kleine grafische Entdeckung wert. Und wer die Spielpläne umdreht, stellt fest: Die im Spiel nicht benötigte Rückseite zeigt die geschlossene Taverne bei Nacht. Dieses Spiel lässt uns Spieler ahnen, dass es seinem Grafiker eine Herzensangelegenheit gewesen sein muss. Ergebnis: Eine wahrhaft gelungene – Wirtschaftssimulation.

    Schönste Kinderspielgrafik

    Fuchs und Hase

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    Grafik: Antje Damm
    Spielidee: Antje Damm & Metermorphosen
    (Verlag: Metermorphosen)

    Begründung der Jury: Was wäre wenn… die Grafik eines Spiels eine Leerstelle hätte? Wenn da einfach erst einmal nichts wäre? Und was, wenn das Spiel genau das zum Spielthema macht? Aus dieser Idee hat „Fuchs und Hase“ ein großartiges visuelles Vergnügen gemacht, zu dem die vorhandene Grafik die einfachen, aber optimalen Rahmenbedingungen liefert. Die Hauptdarsteller sind ein Fuchs und ein Hase, die liebevoll illustriert in verschiedenen Alltagssituationen auftreten. Wenn dem Hasen seine türkise Unterhose nicht gefällt, dann sieht man ihm das eindeutig an. Und dass der Fuchs gerne Zitronenbonbons lutscht, macht sein Gesichtsausdruck unmissverständlich klar. Doch neben den prägnanten Charakteren und Szenen hat jede Karte auch eine ausgestanzte Leerstelle. Wenn der Fuchs zum Beispiel sagt, er sehe einen „Schmetterling mit Punkten“, laufen wir gerne los und suchen in unserer Umgebung etwas Gepunktetes, vor das wir die Karte halten können. Damit füllen wir die ausgeschnittenen Schmetterlingsflügel aus und werden plötzlich selbst zu Spieleillustratoren. Dass dieses buchstäblich hintergründige Suchspiel auf beiden Seiten der Karten funktioniert, ist ein besonderer Kniff des Designs.

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