Zur Sprachwahl
Zur Metanavigation
Zur Sucheingabe
Zur den Bannertabs
Zur Hauptnavigation
Zum Inhalt
Login
Login

Bitte füllen Sie die Felder aus. Angaben mit einem * werden benötigt.

an mich erinnern
Mein Profil
Mobile Header
    Nachricht vom 26.08.15 | Graf Ludo, modell-hobby-spiel

    GRAF LUDO

    Interviews mit den Nominierten

    Die Nominierten für den GRAF LUDO 2015 standen uns für ein Interview zur Verfügung. Neben Details zu der Gestaltung der Spiele, verraten die Grafiker/innen und Illustrator/innen auch interessante Informationen über sich selbst und ihre Arbeit.

    Kategorie: Beste Familienspielgrafik 2015

    Xavier Collette - Abyss

    • Illustrator wollte immer schon auch seine „fantastische Seite“ zeigen

    • Cover-Illustration ohne jegliche Ablenkung – und das gleich fünffach!

    Schon der erste Blick auf „Abyss“ des französischen Verlags Bombyx bricht mit unseren Gewohnheiten: Die Schachtelvorderseite zeigt lediglich ein Gesicht, es gibt keinerlei Text, kein Verlagslogo – rein gar nichts außer der Illustration. Außerdem variiert diese noch in fünf verschiedenen Varianten. Das ist ein absolutes Novum für ein Spiel. Und es ist mutig. Das Spiel behält auch nach dem Öffnen der Schachtel hohe Verführungskraft. Das liegt vor allem an der gewählten Farbkombination sowie an der Perspektive in eine Art Arena. Man will sofort wissen, was dort passiert.

    „Abyss“ wurde von Xavier Collette gestaltet. Der gebürtige Belgier lebt und arbeitet in der Nähe von Nantes in Frankreich.

    Der ungewöhnliche erste Eindruck des Spiels: Wer hatte die Idee dazu, ein Cover ohne jeglichen Text zu machen und das dazu noch in fünf Ausführungen?

    Xavier Collette: Ich muss dem Team von Bombyx wirklich danken für seinen Mut! Die ursprüngliche Idee mit dem großen Kopf eines der Charaktere kam vom Verlag. Als ich ihnen meinen ersten Entwurf zeigte, fragten sie, ob ich auch die anderen Charaktere zeichnen will. Langsam entwickelte sich dann die Idee von einem Cover „ohne alles“ – für mich als Künstler war es eine meiner besten Erfahrungen.

    Wie fiel überhaupt die Wahl auf Sie, an „Abyss“ mitzuarbeiten?

    XC: Ich hatte schon eine ganze Weile für Bombyx gearbeitet – Timeline, Noah, Sultaniya, um nur ein paar Beispiele zu nennen – und Erwan Hascoët, der Boss, wusste, dass ich auch einmal eine andere Seite meiner Fähigkeiten zeigen wollte. Mehr Erwachseneres, mehr fantasymäßiges. Also ich muss nicht betonen, dass meine Antwort ein großes JA war, auf die Frage hin, ob ich interessiert sei!

    War es eine große Herausforderung für Sie?

    XC: Ja, wie gesagt, war ich eher bekannt für „kindlichere“ Illustrationen. Ich hatte zwar meine persönlichen Illustrationen auf anderem Gebiet, aber es war schon eine Herausforderung, es auch anderen zeigen zu können, dass ich es kann. Vorher hatte sich einfach nicht die Gelegenheit dazu ergeben.

    Haben Sie bei „Abyss“ ein Lieblingsdetail?

    XC: Nicht speziell, ich sehe die „Welt von Abyss“ als Gesamtes. Doch dass dazu ein eigenes Artbook erschienen ist, woaaah! Das war ein großer Moment für mich. Das größte Geschenk, das mir Bombyx machen konnte! Die Arbeit daran, mit wirklich tollen Autoren, dass Cyril Roquelaine einen der Charaktere dafür modelliert hat, das war großartig.

    Spielen Sie gerne? Wenn ja, mit wem und welche Art von Spielen?

    XC: Ich muss gestehen, ich bin kein Brettspieler. Aber ich liebe es Welten für Spiele und Bücher zu kreieren.

    Arbeiten Sie dabei bevorzugt mit Pinseln und Stiften oder am Computer?

    XC: Heute bin ich ein komplett digitaler Künstler. Es ist schneller und die Illustratoren werden dazu angetrieben, immer schneller und schneller zu liefern. Es wäre also auch schwierig, wieder zum traditionellen Arbeiten mit Pinseln und Stiften zurückzukehren. Das mache ich dann für meine ganz persönlichen Dinge.

    Wenn Sie nach Ihrem Beruf gefragt werden, wie lautet die Antwort? Und wie sah Ihre Ausbildung aus?

    XC: Illustrator. Werde ich mehr gefragt, schildere ich, dass ich Illustrationen und Art-Konzepte für mehrere Bereiche erstelle, für Comics, für Kinderbücher, Covergestaltung für französische Verlage und natürlich auch für Spiele. Ich war von Beginn an Grafikdesigner und habe an der Universität ESA Saint-Luc in Lüttich in Belgien studiert. Wir hatten dort Zeichenstunden, aber nicht genug, dass es am Ende gereicht hätte. Als „digital painter“ würde ich mich daher als self-made-man bezeichnen.

    Was bedeutet es für Sie, auf der Nominierungsliste des GRAF LUDO zu stehen?

    XC: Das bedeutet mir sehr viel. Wie schon erwähnt, stellte „Abyss“ eine Herausforderung für mich dar. Dafür nominiert zu sein, empfinde ich als großes Kompliment! Überhaupt habe ich auf diese Arbeit sehr viel Resonanz erhalten. Ich glaube, die Leute mögen meine „fantastische“ Seite.

    Denken Sie, dass Illustratoren und Grafiker ausreichend Anerkennung für ihr Werk erhalten – generell und besonders bei Spielen?

    XC: Das ist unterschiedlich. Die Arbeit, das Ergebnis - sie erfährt Anerkennung, ja. Aber die Illustratoren und Grafikdesigner sicher nicht genug. Nicht selten sagt jemand zu uns: „Und was ist dein richtiger Job?“ Den ganz Großen, den Stars wird zugestanden, davon leben zu können. Aber den „Kleinen“? Dein Leben ist schwierig? Du verdienst nicht genug Geld? Such dir einen echten Job! Das ist, was Leute zu uns sagen. Und solange das so ist, finde ich, werden Illustratoren nicht genug Anerkennung finden. Bei den Spielen ist es ein bisschen anders, weil es eine noch junge Disziplin für Illustratoren ist. Es gibt genug Platz für alle und sie fallen auch nicht übereinander her. Ich hoffe, dass das so bleibt. Denn Spieleillustration ist der, ich würde sagen, „gesündeste“ Bereich, in dem ich arbeite.

    Über die Person

    Xavier Collette wurde 1981 in Belgien geboren und graduierte 2004 an der École Supérieure des Arts Saint-Luc in Lüttich in Kunstdesign und lebt heute in Frankreich. Als Grafikdesigner entwickelte er seither unter anderem die Gestaltung von Rollen- und Videospielen, später auch von Brettspielen, arbeitete an 3D-Filmen für die Werbung mit und brachte inzwischen sein zweites eigenes Comic-Book heraus.

    Matteo Cremona – Co-Mix

    • Jeder Spieler stellt sich seinen eigenen Comic-Strip zusammen

    • Spiel entstand aus einem Scherz mit einem befreundeten Autor heraus

    „Co-Mix“ wurde von Xavier Collette gestaltet. Es ist das Erstlingswerk des jungen italienischen Illustrators im Spielebereich.

    Was bedeutet es für Sie, auf der Nominierungsliste des GRAF LUDO zu stehen?

    Matteo Cremona: Da bin ich wie ein Kind. Es erstaunte mich, als ich davon erfuhr. Und es ist witzig, diese Situation jetzt, mit Ihnen darüber zu reden (das Interview wurde via Skype geführt, Anm.). Da sitzt man zuhause, immer allein mit seinen Stiften und dann das! Das hier ist eine neue Erfahrung. Für einen Künstler ist es ja oft so, dass man in seiner eigenen Welt versinkt, dass es auch Routine wird. Dabei wäre es wichtig, auch anderes zu erleben und zu sehen.

    Denken Sie, dass Illustratoren und Grafiker ausreichend Anerkennung für ihr Werk erhalten?

    MC: Ich kann nur für die Comic-Szene antworten. In Italien in der Comic-Szene hast du sie. Du hast viele Fans. Es ist eine spezielle Welt. Wir sind nicht viele, vielleicht 500 Leute, die alles erhalten. Wir kennen uns alle, man trifft sich regelmäßig auf Festivals.

    Genau um diese Faszination, die Comics ausüben, geht es in dem Spiel. Es ist aus einem Spaß heraus entstanden. Erzählen Sie bitte, wie es dazu kam.

    MC: Lorenzo Silva (italienischer Spieleautor und -verleger, Anm.) ist ein Freund von mir. Ich kenne ihn schon lange und wir teilen viele Interessen, darunter Spiele. Richtig, es war eigentlich als Spaß gemeint zusammen einmal ein Spiel zu kreieren. Dann begann die Idee zu wachsen und es sollte sich um Comics drehen.

    Weil Comics den größten Anteil an Ihrer Tätigkeit haben?

    MC: Ja. Der beste Ausdruck meine Arbeit zu bezeichnen, ist Comic-Business. Ich zeichne für Zeitungen, Werbung, Fernsehen, aber Comics sind der größte Teil.

    War es schwer für Sie, in das Spiele-Genre zu wechseln?

    MC: Nein, weil – Dank an Lorenzo – ich mich nur um die Zeichnungen kümmern musste. Er war für alles andere zuständig. Mit der Produktion hatte ich nichts zu tun.

    Zum Spiel gehören 150 Karten mit unterschiedlichen Zeichnungen. Waren diese zum Teil schon vorhanden?

    MC: Sie wurden alle für dieses Spiel gemacht. Wir starteten mit Zeichnungen - allerdings sehr spät, weil ich so viel Arbeit hatte.

    Wie viel Zeit blieb Ihnen denn für dieses Spiel?

    MC: Nicht mehr als zwei Monate. Natürlich ist man da nicht den ganzen Tag an diesem einen Projekt.

    Haben Sie unter den vielen Zeichnungen eine, die Sie besonders mögen?

    MC: Bei den Charakteren mag ich den Detektiv. Weil, das muss ich vielleicht noch erwähnen, am Anfang war das Thema „Noir“. Es sollte eine reine Detektiv-Story werden. Wir haben das Themenspektrum dann aber erweitert, weil das Genre für ein Familienspiel zu dramatisch war. Deshalb ist dann Typisches aus anderen Comics dazu genommen worden: Sci-Fi, Fantasy, Fun, Cartoon. Doch der „Detektiv und das schöne Mädchen“ sind mein Lieblingsmotiv geblieben.

    Mit welchem Arbeitsgerät arbeiten Sie? Klassisch oder am Computer?

    MC: Ich zeichne alles noch old-fashioned mit Stiften, Pinseln, Farben und Papier. Ich liebe den Geruch, dass man schmutzig wird. Lorenzo hasst mich dafür, weil alles erst eingescannt werden muss (lacht). Ich glaube, ich plage ihn damit.

    Überhaupt nicht am Computer?

    MC: Nein, nicht weil ich Probleme damit hätte, aber – wie gesagt – ich liebe das spezielle Gefühl. Vielleicht werde ich eines Tages umsteigen. Weil es natürlich Zeit, Geld und auch Platz spart.

    „Co-Mix“ war Ihr erstes Spiel. Kommen jetzt noch weitere?

    MC: Ich bin ein Fan von Brettspielen. Als ich wöchentlich begann mit Lorenzo zu spielen, brachte er mich zu vielen Spielen. Ich begann zu verstehen, wie die Spieler und das Business laufen. Es ist ähnlich wie in der Welt der Comics. Ich weiß aber noch nicht, ob sich die Gelegenheit noch einmal ergibt. Aber ich habe es genossen.

    Gäbe es eine spezielle Art von Spiel, die Sie reizen würde? Zum Beispiel ein komplexes Brettspiel-Abenteuer?

    MC: Ich weiß nicht, ob mein Stil dazu passt. Wenn ich das Artwork von Spielen anschaue, dann ist es oft sehr komplex und ausgefeilt. Ich denke, mein Stil passt besser zu Spielen, die einfacher sind.

    Über die Person

    Matteo Cremona wurde 1983 in Como geboren. Dort absolvierte er zuerst eine Ausbildung im Textilbereich, bevor es ihn für zwei Jahre ins nahe Mailand auf eine Comic-Schule zog. „Das Beste für einen Anfänger, der in dieser Szene Fuß fassen will: Alle Lehrer dort sind echte Professionals!“ Heute wohnt Cremona mit seiner Lebensgefährtin in Treviso.

    Marta Malesińska, Marta Przybył, Natalia Baranowska – Kolejka

    • Brettspiel handelt vom Einkaufsalltag im ehemaligen Ostblock

    • Großer Rechercheaufwand, um authentisch zu sein

    Marta Malesińska und Natalia Baranowska aus Warschau haben „Kolejka“ gestaltet, Marta Przybył war für die Umsetzung des polnischen Originals in die deutsche Ausgabe zuständig.

    Normalerweise ist es ja unhöflich, Frauen nach ihrem Alter zu fragen. Aber hier aus gutem Grund: Die Zeit, in der „Kolejka“ spielt, haben Sie sie selbst noch miterlebt?

    Marta Malesińska: Ich bin 32.

    Natalia Baranowska: 33.

    MM: Ja, wir haben unsere Erfahrungen und Erinnerungen. Wir haben vor diesem Interview gerade darüber nachgedacht und es erscheint uns heute wie ein komplett anderes Universum.

    Sie brauchten also keine besonderen Quellen zu erschließen?

    MM: Doch. Wir forschten nach der Typografie dieser Zeit, nach dem Papier dieser Zeit, die Qualität der Drucke. Die war lausig!

    NB: Wir haben alte Dinge aus dieser Zeit gesucht, wir haben uns echt sehr viel umgesehen! Es sollte so authentisch wie möglich sein.

    Wie schwierig war es denn ein Spiel mit einer solch düsteren Szenerie zu gestalten, fast würde ich sagen: Mit „fifty shades of grey"?

    MM: Die Frage ist lustig! Denn für mich ist es gar nicht grau, sondern voll von Farben. Aber es stimmt schon. Es ist nicht so überladen wie andere Brettspiele. Dann kommt bei einer solchen Arbeit die Funktionalität hinzu, was eine ganz andere Qualität der Visualisation erfordert. Eine Schwierigkeit war es, die Qualität des Straßenbelags so hinzubekommen, wie sie ist.

    War das die Hauptherausforderung?

    MM: Ja, es war ja auch das erste Spiel, bei dem wir das Design machten. Die Zuordnung beim ganzen Spielmaterial war tatsächlich die Herausforderung. Auf der anderen Seite wollten wir kein typisches Brettspiel machen. Es war ein Kampf.

    Wie kam es überhaupt zu Ihrer Mitwirkung bei „Kolejka“?

    NB: Es war ein Unfall! (lacht). Ein Freund erzählte mir, dass es einen Wettbewerb gebe, man habe aber nur vier Tage Zeit. Wir haben es probiert und gewonnen.

    MM: Es war nie unsere Idee, Brettspiel-Designer zu werden. Das zum Unfall. Das war vor vier Jahren, also schon einige Zeit her. Es war für den polnischen Markt gedacht. Die anderen Ausgaben kamen später.

    Wie frei waren Sie bei der Umsetzung und wer hatte die Idee mit dem Postpaket als Cover?

    MM: Wir waren sehr frei und konnten unsere Ideen verfolgen. Die Verpackung, das was heute das Cover ist, war ursprünglich alles, was wir dem Team beim Wettbewerb gezeigt hatten.

    NB: Es ist übrigens kein Postpaket. Es ging dabei darum, dass die Menschen zu dieser Zeit nur wenige Möglichkeiten hatten, etwas zu verpacken. Keine Kunststofftaschen wie heute. Sie hatten eine Verpackung und das war immer dieselbe und es gab nur diese Schnur. Die Idee war, das zu zeigen.

    Was bedeutet es für Sie, in der engeren Wahl zum GRAF LUDO zu stehen?

    MM: Cool! Es ist eine große Freude! Wir freuen uns, dass es so vielen Leuten gefällt. Der Autor, Karol, ist sehr bekannt in Polen. Daneben ist das Design hier bei uns weit weniger wichtig und anerkannt.

    Denken Sie, dass Illustratoren und Grafiker ausreichend Anerkennung für ihr Werk erhalten?

    MM: Absolut nicht! Die Leute wissen nicht, dass ein langer Prozess dahinter steckt. Das schmerzt. Wir sind davon überzeugt, dass mehrere Details das Spiel verbessert haben. Es ist ein intellektueller Job, es ist nicht nur „nett zu zeichnen“.

    Seit „Kolejka“ hat Ihr Studio Manuka weitere Spiele gestaltet. Bleiben Sie in diesem Metier?

    MM: Ja, im Moment arbeiten wir gerade an einem Spiel über eine Weltraumfahrt.

    Spielen Sie selbst gerne?

    MM: Um ehrlich zu sein, nicht wirklich. Aber ich liebe „Dixit“! Wenn man selbst Designer ist, ist man sehr kritisch. Es gibt schön gestaltete Spiele in Polen, aber die Mechanik enttäuscht. Unspielbar. Und ich mag Spiele, bei denen man lange Regeln lesen über die richtige Strategie nachdenken muss, nicht wirklich.

    Lassen Sie uns mehr über Manuka wissen. Was ist die Bedeutung, ich nehme an, es ist ein polnisches Wort?

    NB: Nein, es ist der Name einer Pflanze, aus dem man Honig gewinnen kann. Aus Neuseeland (Südseemyrthe, Anm.) Wir waren auf der Suche nach einem Namen für unser Studio, der leicht zu merken ist und am Telefon gut klingt. Und: Es funktioniert!

    Wie fand das Team zusammen und welche Ausbildungen bringen Sie für diese Tätigkeit mit?

    MM: Wir waren schon in der Schule zusammen und sind zusammen zur Kunstakademie gegangen, wo wir dann auch in derselben Fachrichtung Grafikdesign studierten. An der Kunstakademie lernten wir auch Marta Przybył kennen.

    Zu guter Letzt: Arbeiten Sie hauptsächlich am Computer oder nach alter Schule mit Stiften und Pinseln?

    MM: Normalerweise nutze ich wenig Scan-Techniken, im Fall von „Kolejka“ allerdings schon. Aber im Grunde basiert das Spiel auf Handskizzen. Die spätere Verarbeitung erfolgt natürlich über den Computer.

    Über das Studio

    Manuka ist der Name des Warschauer Grafikstudios von Marta Malesińska, Natalia Baranowska und Marta Przybył. Alle drei sind in der polnischen Hauptstadt aufgewachsen und besuchten dort die Kunsthochschule. Nach dem Erfolg von „Kolejka“ gestaltete das Studio weitere Spiele.

    Das Spiel „Kolejka“ ist auch als eine Art Anschauungsunterricht zu verstehen. Darüber waren sich die drei Grafikerinnen mit Autor Karol Madaj völlig einig. So ist das Spiel auch mit einem umfangreichen, ebenso sorgsam gestalteten Begleitheft über den Alltag im Ostblock ausgestattet.

    Kategorie: Beste Kinderspielgrafik 2015

    Oliver Freudenreich - Alle Vögel sind schon da!

    • „Alter Hase“ und Allrounder gestaltet seit 1998 Spiele

    • Im Wald feiern die Vögel eine Party und die Kinder sollen ihnen dabei helfen

    „Alle Vögel sind schon da!“ wurde von Oliver Freudenreich gestaltet.

    Wenn Sie gefragt werden, „Herr Freudenreich, was sind Sie von Beruf?“, wie lautet Ihre Antwort? Der Hintergrund ist, dass Sie ja sehr viele Dinge machen.

    Oliver Freudenreich: Grafikdesigner, Schwerpunkt Illustration. Unter Illustration stellen sich die meisten vor, naja, der macht Bilder und die gehen an den Verlag und der Verlag macht was damit. In Deutschland bin ich einer der wenigen, der bei einem Spiel komplett alles macht. Also nicht die Spielidee – aber ich gestalte Spielkarten, Tableaus, Schachtelober- und -unterseite, setze die Spielanleitung, übernehme die gesamte Vorbereitung für Druck und Stanze.

    Das geht über das übliche Portfolio hinaus.

    OF: Ja, der Vorteil für den Verlag ist, er hat einen Ansprechpartner. Wenn, nur als Beispiel, ein Fehler in der Spielanleitung entdeckt wird, dann genügt ein Anruf und ich ändere das in der Reinzeichnung. Fertig. Natürlich gibt es große Verlage, die haben ihre eigenen Abteilungen. Es gibt beide Wege.

    Was war denn Ihr erstes Spiel und wie kamen Sie in diese Szene?

    OF: Das war 1998 „Der Tiger ist los“ bei Amigo. Ich hatte 1994 mein Diplom in Krefeld erhalten und meine damalige Freundin, meine heutige Frau, hat gemeint: „Geh doch mal auf die Spielemesse mit deinen Illustrationen.“ Das war damals noch mit Aquarell, Airbrush und all diesen Dingen. Was soll ich dort als Newcomer, hab ich gemeint. Lange Rede, kurzer Sinn: Ich kam mit Uwe Möller von Amigo ins Gespräch. Er sagte: „Das schaut ganz interessant aus. Ich wohne in Dortmund, ich komme Sie mal in Düsseldorf besuchen.“ So kam langsam das erste Spiel zustande und bei der nächsten Messe hatte ich neben meinen Illustrationen, die natürlich nicht spielgebunden waren, schon mein erstes Spiel mit im Gepäck. Da tut man sich natürlich schon viel leichter und so wuchs das. 2001, 2002 habe ich mir gesagt, mein Augenmerk liegt ab jetzt im Spielebereich.

    Was fasziniert Sie daran so besonders?

    OF: Das ist eine witzige Sache. Da fragen Verlage heute, wir hätten da so ein kleines Mitbringspiel, machen Sie das überhaupt noch? Dann sage ich, mir geht es nicht so sehr darum, ob es ein großes Spiel ist, mit unheimlich viel Material oder ein kleines Kartenspiel mit nur 20 Karten. Mir geht es darum, ob mich das Thema interessiert und um die Herausforderung, was sich daraus machen lässt. Die Aufgabe von A bis Z zu erfüllen, das macht mir Spaß.

    Sie arbeiten von zuhause aus als Einzelkämpfer.

    OF: Genau. Ich mache meine Skizze, entwickle die Tiere, scanne es am Computer ein, pflege es in die Karten ein.

    Das heißt, Sie arbeiten noch herkömmlich mit Stift und Pinsel?

    OF: Wenn ich eine Spielidee vorgelegt kriege, setze ich mich nie sofort an den Computer ran. Ich nehme immer zuerst meinen Block, mein Schmierpapier, meinen Bleistift und lasse mir die Ideen durch den Kopf gehen. Dann schicke ich dem Kunden drei, vier Vorschläge. Alle klassisch mit Bleistift entwickelt: So könnte es aussehen. Der Verlag sucht sich etwas aus, das wird noch einmal weiter überarbeitet, bis es wirklich stimmig ist und erst dann wird es eingescannt und das Finish am Computer gemacht.

    Papier und Bleistift – weil es für Sie so schneller geht?

    OF: Nehmen wir gerade „Alle Vögel sind schon da!“. Da kam noch dazu, dass der Autor Reinhard Staupe, der Verlag und ich uns beraten haben, wie die Spielidee mit diesem oder jenem Thema wäre. Ich brachte mehrere Vorschläge, Vögel, andere Tiere, oder, oder, oder. Es könnten auch Eidechsen sein. Dann skizziere ich das für mich, ganz grob, streichholzschachtelgroß. Nächste Idee: Krokodile. Zack, zack, zack, Fragezeichen. Nächste Idee. Das kannst du auf die Schnelle am Computer gar nicht machen. Bis du eine Datei aufgemacht hast, etwas eingefügt hast, das kostet alles Zeit.

    Da ticken die Grafiker und Illustratoren doch sehr unterschiedlich. Andere schwören auf das Tablet, auf dem sie skizzieren.

    OF: Der Vorgang ist derselbe, das Medium ist unterschiedlich. Ich mag dieses Zu-Papier-bringen. Wenn du dir sagst, das gefällt mir nicht – einfach wegschmeißen! Das finde ich besser. Entspannt ein Skribble machen. Da will ich keine Technik dabei haben.

    Sie erwähnten, dass Sie bei „Alle Vögel sind schon da!“ bereits in die Themenfindung mit eingebunden waren. Wie frei sind Grafiker und Illustratoren überhaupt bei ihrer Arbeit?

    OF: Bei Kinderspielen ist es oft so, dass es heißt: Zu dieser Spielidee machen wir unser Bauernhof-Thema oder „Hündchen, Häschen, Kätzchen, Schweinchen“. Wenn ich dann vorschlage, warum mal nicht etwas anderes nehmen, einen frechen Raben, ein Stinktier, einen Esel, kommt als Einwand: Jaaa, aber das ist bei Kindern nicht so bekannt und die Mütter kaufen es dann nicht. Das höre ich oft. Ich versuche dann ein bisschen dagegen anzukämpfen. Ich finde es bedauerlich, dass sich die Verlage oft genug nicht trauen. Auf der einen Seite kann ich es verstehen, auf der anderen Seite ist es allerdings kurios. Angenommen ich illustriere, Hund, Katze, Maus für ein Spiel für Kinder, im Alter 6, 7 Jahre. Die Maus kriegt ein Gipsbein, die Katze ein blaues Auge, der Hund schaut verschämt, weil er einen Knüppel in der Hand hat – das würden die Kinder cool finden. Der Verlag sagt: Geht gar nicht, weil er Stress mit dem Tierschutzverein kriegt. Und die Eltern sagen: Booh, ist das brutal! Da fragst du dich, für wen machst du das eigentlich? Das ist wirklich das Problem. Ich habe das oft genug erlebt und nur wegen Banalitäten schon Kämpfe ausgetragen.

    Wie schwierig ist für einen Grafiker und Illustrator heute, auf einer so kleinen Schachtel wie bei „Alle Vögel sind schon da!“ alle Logos, Piktogramme, QR-Code, Warnhinweise und diese Elemente unterzubringen, von denen es immer mehr gibt und trotzdem die Botschaft der Illustration zu transportieren?

    OF: Das ist von Verlag zu Verlag ganz unterschiedlich. Manchmal wird es auf der Schachtelrückseite wirklich eng und zum Verzweifeln. Aber auch das ist eine Herausforderung, alles hinzubringen. Auf der Vorderseite ist es etwas einfacher. Obwohl es auch da bei einigen Verlagen Elemente gibt, für die Altersangabe oder so, die hauen dir die ganze Illustration zusammen. Für einen Grafiker sind das absolute Störfaktoren, wenn du keine Chance hast, zum Beispiel den Titel des Spiels in der ganzen Breite von links nach rechts unterzubringen. Aber okay, sage ich mir, Corporate Identity ist Verlagssache.

    Was würden Sie denn als die Hauptherausforderung bezeichnen?

    OF: Erst mal muss das Cover auffallen. Wenn die Leute an einem Regal vorbei gehen, müssen sie es erst einmal in die Hand nehmen. Dann hast du schon zu 75 Prozent gewonnen. Wenn sie die Schachtel dann auch noch umdrehen, bist du bei 95 Prozent. Daher macht es aus meiner Sicht nicht viel Sinn, das Cover mit einem Haufen Etiketten vollzupflastern.

    Ein klares Plädoyer für gute und durchdachte Spielgrafik. Dafür setzt sich ja die Auszeichnung GRAF LUDO ein.

    OF: Es ist prinzipiell gut, dass es so einen Preis gibt. Wenn das Spiel im Laden liegt und die Grafik bescheiden ist, nützt die beste Spielidee nichts. Ich will nicht behaupten, die Grafik ist das Wichtigste an einem Spiel, aber es ist zumindest fifty-fifty. Wie gesagt, damit der Verbraucher ein Spiel überhaupt in die Hand nimmt. Es ist schade, dass Grafiker und Illustratoren noch immer ein bisschen stiefmütterlich behandelt werden. Es gibt noch immer Verlage, die den Grafiker gar nicht auf der Packung anführen, vielleicht in der Spielanleitung, in der letzten Zeile. Das finde ich nicht ganz fair. Ein Spiel lebt von der Grafik! Nehmen wir nur „Die Sieder von Catan“ her mit der untergehenden Sonne: Das ist mittlerweile das Markenzeichen.

    Über die Person

    Oliver Freudenreich ist 1966 geboren und lebt mit seiner Frau und einem Sohn in Düsseldorf. Sandra Freudenreich ist ebenfalls Grafikerin und unterstützt ihn hin und wieder bei der Spielegrafik, wenn die Zeit zu zerrinnen droht. Er hat die Hochschule Krefeld 1994 mit einem Diplom in Grafikdesign abgeschlossen. Arbeiten in der Werbung prägten die ersten Berufsjahre, bis das Spiel ins Spiel kam. Über 250 Spiele tragen mittlerweile seine Handschrift. Als Freelancer hat er praktisch schon für alle größeren Verlage in Deutschland gearbeitet.

    Er ist einer der ganz wenigen, die Verlagen Grafik, Illustration, Satz und Gestaltung der Spielanleitung, Druck- und Produktionsvorbereitung im Gesamtpaket liefern. In der Regel werden die, auch technisch, unterschiedlichen Prozesse von verschiedenen Personen ausgeführt.

    Als bekennender Tierliebhaber hat Oliver Freudenreich bei den Illustrationen ein Faible für alles, was kreucht und fleucht. Doch in seinem Werksverzeichnis finden sich ebenso dutzende abstrakte oder auch sehr Erwachsenen-betonte Spiele.

    Gabriela Silveira - Monsterwäsche

    • Die Wahl-Berlinerin gewann bereits zweimal die Auszeichnung

    • Ihre liebenswerten Monster könnte sie sich als Haustier vorstellen

    „Monsterwäsche“ wurde von Gabriela Silveira gestaltet. Die gebürtige Portugiesin studierte in München Kommunikationsdesign.

    Sie haben die Auszeichnung für die „Beste Kinderspielgrafik“ schon zweimal gewonnen. Was können Sie als Resümee ziehen?

    Gabriela Silveira: Ich habe mich unglaublich über die Nominierungen und dann den Preis gefreut! Sehr viele Spieleverlagsredakteure haben mich beglückwünscht, nachträglich per Mail. Das zeigt, dass dieser Preis inzwischen bekannt ist und Anerkennung gefunden hat.

    2015 stehen sie zum vierten Mal auf der GRAF LUDO-Nominierungsliste. Was bedeutet das für Sie?

    GS: Das bedeutet mir sehr viel, es ist wieder eine wunderbare Anerkennung!

    Glauben Sie, dass Illustratoren und Grafiker ausreichend Anerkennung für ihr Werk erhalten – generell und besonders bei Spielen?

    GS: Ich denke, dass sich das inzwischen sehr verbessert hat. Der GRAF LUDO trägt wesentlich dazu bei!

    Bei „Monsterwäsche“ gibt es keine übliche Kartonschachtel als Verpackung, sondern eine kleine Waschmaschine aus Blech. Wer hatte die Idee?

    GS: Die Idee kam von Christiane Hüpper, Redakteurinn des Haba-Verlags. Ich habe, wie meistens beim Beginn einer Zusammenarbeit, ein Briefing erhalten, in dem die Spielidee und die Hauptakteure grob umrissen waren. Lustige Monster sollten es sein, die in einer Waschmaschine gewaschen wurden, und die dann von den Kindern gefunden werden. Es war ein wunderschönes Projekt für mich, da mir bei den Monstern die komplette Freiheit in Bezug auf die Gestaltung und somit auch zum Austoben meiner Fantasie gelassen wurde.

    War es herausfordernder als ein „normales“ Schachtelspiel? Denn einerseits gibt es mehr Platz und damit mehr Möglichkeiten, gestalterische Ideen und Notwendigkeiten, wie Logos etc. unterzubringen wie auf einer kleinen Schachtel, andererseits gibt es kein richtiges Hinten und Vorne.

    GS: Ja, die Rundum-Gestaltung als Waschmaschine war tatsächlich etwas aufwändiger als ein Schachtelspiel, aus den genannten Gründen. Aber es hat auch genau deshalb wiederum sehr viel Spaß gemacht, da man dadurch große gestalterische Freiheit hatte und der Fantasie freien Lauf lassen konnte.

    Was hat Ihnen bei „Monsterwäsche“ besonders Spaß gemacht?

    GS: Das Sich-Ausdenken von kleinen Lebewesen, die es gar nicht gibt, ihnen Persönlichkeit zu geben sie mit lustigen Eigenschaften und Eigenheiten zu versehen, sie zum Leben zu erwecken. Das hat mir am meisten Freude bereitet.

    Gibt es ein Lieblingsdetail, das auch die Spieler entdecken können?

    GS: Es gibt ein Lieblingsmonster von mir: das dicke mit der Taucherbrille, den Flossen und den vielen Ärmchen. Das würde ich mir gerne als Haustierchen halten!

    Über die Person

    Gabriela Silveira lebt als selbstständige Grafikerin in Berlin. Sie ist in Lissabon geboren und bis zu ihrem 18. Lebensjahr in Porto aufgewachsen. Ihr Vater ist Portugiese, ihre Mutter Deutsche, und zuhause wurde viel gespielt. Spiele aus Deutschland, denn portugiesische Spiele gab es zu der Zeit praktisch nicht. „Mein Berufswunsch war schon immer Spiele zu gestalten. Deshalb bin ich auch nach Deutschland gekommen.“

    2009 gewann sie für „Nicht zu fassen“ (Zoch) den allerersten GRAF LUDO und war gleichzeitig auch für „Zoowaboo“ (Selecta) nominiert. 2012 gewann sie erneut die Trophäe für die „Beste Kinderspielgrafik“ für das „ungeheuerliche“ Merkspiels „Spinnengift und Krötenschleim“ (Kosmos).

    Heute trägt jedes Jahr durchschnittlich ein halbes Dutzend neuer Spiele Silveiras Handschrift. Es sind ausschließlich Kinderspiele. Ihre Illustrationen fesseln Kinder über den Spielebereich hinaus. So haucht Gabriela Silveira mit Pinsel und Farbe unter anderem Kinderbüchern Leben ein, und außerdem arbeitet sie regelmäßig für die „Spatzenpost“, einer österreichischen Institution unter den Zeitschriften für Schüler.


    Ansprechpartner für die Presse

    PR / Pressesprecherin
    Frau Patricia Grünzweig
    Telefon: +49 341 678 65 44
    Fax: +49 341 678 16 65 44
    E-Mail: p.gruenzweig@leipziger-messe.de


    Downloads


    Links

    Impressum| Datenschutz| Leipziger Messe GmbH, Messe-Allee 1, 04356 Leipzig © Leipziger Messe 2021. Alle Rechte vorbehalten